Jesteście członkami Brytyjskiego towarzystwa okultystycznego. Dowiedzieliscie się, że podobno w trakcie jakiś prac budowlanych w Dublinie odkryto stare grobowce, mogące należeć do dawnych irlandzkich herosów. Teraz szef budowy zaginął, lokalni mieszkańcy organizują protesty przeciwko niszczeniu ich dziedzictwa kulturowego, gubernator Irlandii wysyła wojska na ulicę. A co gorsza mieszkający w pobliżu Anglicy skarżą się, że nocami ktoś wyśpiewuje całą noc dziwne pieśni w niezrozumiałej wersji irlandzkiego i nie mogą spać. Ktoś musi to zbadać, zanim dojdzie do poważnych rozruchów.
10 dni temu niebo zdradziło.
Świat pociemniał.
Słońce zniknęło.
5 dni temu przybyli Oni.
I teraz Oni idą po ciebie.
Nie zatrzymuj się.
Nie trać nadziei.
I pozostań w świetle.
"Nie ma ciemności bez światła" to gra kooperacyjna oparta na tragicznym horrorze, w której opowiesz historię mrocznego świata i tych, którzy padają jego ofiarami.
To jest gra polegająca na opowiadaniu historii. Historia, którą opowiesz, nie jest miła i jest daleka od szczęśliwej. To rodzaj historii, która ma ostre krawędzie. Taka, która pozostaje na długo po tym, jak zniknie, zagnieżdżając się w koszmarach i dryfując po każdym cieniu. Taka, o której nikt nie chce mówić. Historii, którą trzeba opowiedzieć.
To opowieść o tym, co dzieje się w ciemności. To opowieść o ocalałych, którzy próbują rozświetlić swój mały zakątek świata i zrobić w nim coś znaczącego w ciągu kilku godzin, które im pozostały. To opowieść o desperacji. To opowieść o ludziach takich jak ty i ja, którzy walczą z ciemnością, tylko po to, by nieuchronnie zostać przez nią pochłoniętym.
Wszystkie te rzeczy są prawdą.
Świat ogarnął mrok.
A my żyjemy.
Triggery: horror, strach, groza, mrok, śmierć, śmierć postaci, serio śmierć postaci
Hrabstwo Sussex, New Jersey.
Trzy dni temu na numer alarmowy zadzwonił mężczyzna mówiący w obcym języku. Mężczna, zirytowany brakiem zrozumienia przeszedł płynnie na inny, bardziej gardłowy język, zanim słyszalnie upadł na ziemię. Wysłani na miejsce medycy znaleźli młodego mężczyznę w trakcie napadu padaczkowego. Zabrany do szpitala mężczyzna pozostaje nieresponsywny.
Delta Green wysyła agentów by zbadać sprawę.
Delta Green to fabularna gra RPG o apokalipsie, strachu, konspiracji i miejscu ludzkości we wszechświecie – a raczej jego braku. Gracze wcielą się w rolę Agentów i Agentek, których misją jest badać, powstrzymywać, a wreszcie zatajać wszystko, co mogłoby naruszyć kruchy, iluzoryczny porządek rzeczywistości. Mechanika gry jest prosta i intuicyjna, zbliżona do Zewu Cthulhu, przyjazna zarówno dla weteranów jak i początkujących graczy.
Z pozoru proste zlecenie odkupienia księgi od znanego konesera przeradza się w … coś zupełnie nieoczekiwanego, prowadząc do konfrontacji bohaterów z ich własną przeszłością i nie tylko.
Trigery: przemoc, śmierć BN/BG, groza, okultyzm, alzheimer, demony, izolacja, osaczenie
Tagi: śledztwo, tajemnica, rytułały, zagadki, walka, wspomnienia
Wilgotne powietrze bagniska wciska się do płuc, ciężkie od zapachu mchu i słodkawego odoru rozkładu. Stoisz u stóp Prastarego Drzewa, które od pokoleń dawało Waszemu ludowi schronienie. Dziś jednak jego liście są czarne, a z pęknięć w korze sączy się mętna, lepka posoka.
Nagle czujesz na ramieniu ciężar chłodnej, pomarszczonej dłoni. Odwracasz się i napotykasz wzrok Starszego. Ten sędziwy żaboczłek patrzy na Ciebie szarymi oczami – zmęczonymi wiekiem, ale wciąż błyszczącymi mądrością.
"Czujesz to, prawda?" - szepcze wychrypiałym głosem. "Nasze bóstwo, ono umiera..."
Zaciska palce na Twoim ramieniu, a jego spojrzenie przeszywa Cię na wskroś.
"Musisz dotrzeć do serca i wyrwać z niego przyczynę tej skazy."
Co robisz?
System: https://youtu.be/6bV2K5eoJgk?is=942qM3DpRnFm322D
Karty będą gotowe do wyboru
Czy ludzie, którzy traktują rywalizację mocarstw i nuklearne odstraszanie jako normy, są w stanie znaleźć spokój i równowagę? Zwłaszcza gdy siły Światła i Ciemności bezpośrednio wpływają na przeznaczenie każdego człowieka?
Władcy Losu to gra o rywalizacji dwóch grup sił nadprzyrodzonych o duszę człowieka i przyszłość cywilizacji. Nawet początkujący gracze szybko odnajdą się w tych okolicznościach, a grza przewiduje do 8 graczy przy stole.
Sto lat temu zgasły gwiazdy.
Nie te na niebie — te między światami. Garstka badaczy, których imion nikt już nie pamięta, stanęła pomiędzy ludzkością a kultem, który chciał obudzić Azathotha, Ślepego Idiotę u jądra wszechświata, którego oddech dyktuje rytm rzeczywistości.
Powstrzymali ich. Ale za jaką cenę.
Jedno z nich zostało tam — w miejscu, które nie istnieje, w czasie, który się nie kończy. I śpiewa. Od stu lat. Kołysankę dla boga, który nigdy nie powinien się obudzić.
Azathoth zasnął głębiej. A z nim wszystko, co czerpało z jego mocy. Bogowie zewnętrznych przestrzeni odwrócili od nas ślepe oczy. Kulty rozsypały się w proch. Zaklęcia stały się martwymi słowami w martwych księgach. Ludzkość — sama tego nie wiedząc — odetchnęła.
Ale każdy dług trzeba spłacić.
Bo ona nie potrzebuje gwiazd.
Shub-Niggurath, Czarna Koza Lasów z Tysiącem Młodych, nigdy nie czerpała mocy z zimnej pustki między światami. Jej krew to soki pradawnych drzew, jej oddech to zgnilizna leśnego poszycia. Dawniej kosmiczny ciężar Azathotha trzymał ją w ryzach. Teraz to brzemię śpi.
Powraca. Czują to zwierzęta uciekające z lasów. Czują to dzieci, które nagle nie chcą bawić się na dworze. Czują to starcy szepczący rzeczy, których nie powinni wiedzieć.
Koza z Tysiącem Młodych jest głodna.
A wy, spadkobiercy tamtych zapomnianych badaczy, ostatni, którzy jeszcze potrafią czytać znaki, jesteście wszystkim, co stoi między nią a światem, który nauczył się już zapominać o potworach.
Nie ma kawalerii, która nadjedzie. Nie ma boga, który ją powstrzyma. Jest tylko wasza garstka, i pytanie, które tamci zadali sobie sto lat temu:
Co jesteście gotowi poświęcić?
Cieni krążą nad Śródziemiem. Coraz większy mrok zapada nad krainą Mordor. Chodzą pogłoski o koszmarze, który znowu zamieszkał w Barad-dur. Natomiast wciąż ludzie Gondoru i Rohanu stawiają opór Cieniu Mordoru. Ale nie tylko na wschodzie jest niespokojnie. Trolle zaczęli schodzić z Gór Mglistych. Z północy przychodzą coraz większe bandy orków. I słychać wieści o odrodzeniu mrocznego królestwa Angmar. Nadchodzi wojna... Ostatnia wojna, która zadecyduje o losach Śródziemia. Jak potoczy się wasza historia w ostatnie lata Trzeciej Epoki?
System: Jedyny Pierścień 2ed (Wydawana w Polsce przez Black Monk Games, gra fabularna o przygodach w świecie Śródziemia Tolkiena)
Trigery: Przemoc, ciemność, groza, śmierć BN/BG